【Scratchプログラミング 基礎編】Pt.3 まわるネコ[もしブロック]

【Scratchプログラミング 基礎編】Pt.3 まわるネコ[もしブロック]

今回は「もし」ブロックを使って、スペースキーが押されたかどうかを判別し、条件を満たした場合に動く猫をプログラムしていきます。

やってみよう!

それでは実践してみましょう。
まずスタートするためのきっかけをイベントから右へ移します。
そして制御の中にある「もし」ブロックをきっかけとなるブロックの下へ移します。

「動き」をブロックの中へ移してあげましょう。
そして数値を見やすいように「20歩動かす」、「10度回す」といった感じで数字を好きなように変えてみましょう。

それでは「もし」ブロックのこの六角形に条件を入れてみましょう。
この六角形に入った条件を満たすと、ブロックの中で指定した通りに、右の猫が動いてくれます。

今回はスペースキーが押されたときに動かしたいので、
左の中から、「スペースキーが押されたとき」というブロックを探しましょう。するとイベントの中にこのような形の「スペースキーが押されたとき」ブロックがあります。
これを「もし」ブロックの六角形の条件に入れようとしてもうまく入りません。

これは形が違うブロックだから入らない。そういった理由です。
なので右クリックで「ブロックを削除」でこのブロックを消しましょう。

正しいブロックは「調べる」の中にある。
「スペースキーが押された」というブロックを使います。
うまく当てはまることが確認できるかと思います。

プログラムが完成したので緑の旗を押してスペースキーを押してみても、
このままでは 猫は全く動きません。
スペースキーを押しながら実行してみると、 猫は少しだけ動いていることが確認できます。

なぜこういったことが起きるのか。
プログラムは基本的に上から順番に一度だけしか動きません。
なので、緑の旗が押されたその瞬間だけこのブロックの処理を行う。

つまりは一度だけしか行わないこの処理を繰り返し行なっていた場合どうなるのか。
前回使ったと「ずっと」ブロックをこのようにおいてみましょう。

そして緑の旗を押してスペースキーを押してみると。
スペースキーを押した時だけ動く猫が完成するようになります。

次回はこの「もし〜なら、〜でなければ」ブロックを使って。
より高度なプログラムを作っていきたいとおもいます。